《Half-Life:Alyx》诞生,G胖在VR上的野心又前进了一步

/2019-11-30/野心
原标题:《Half-Life:Alyx》诞生,G胖在VR上的野心又前进了一步近日,Valve(以下简称V社)在Twitter宣布将于2020年3月推出VR旗舰作... ...

原标题:《Half-Life: Alyx》诞生,G胖在VR上的野心又前进了一步

近日,Valve(以下简称V社)在Twitter宣布将于2020年3月推出VR旗舰作品《Half-Life: Alyx》(官方中文译名为《半衰期:爱莉克斯》)。作为V社最广为人知的作品之一,《Half-Life》(半条命)系列游戏一直受到许多玩家的追捧,自从2007年推出《Half-Life 2:Episode II》后,该系列一直处于“断更”状态,《Half-Life: Alyx》将会是该系列多年来第一款新作。

早在2017年,V社就透露将推出3款“完整的”VR游戏,如今,当年的诺言终于开始兑现。而从近几年V社在VR上的动作来看,可谓步步为营,野心也早已显露无疑。

如今,《Half-Life:Alyx》的出现已经引起核心玩家的讨论,部分玩家对V社为何不在PC或者主机平台推出《Half-Life》第三部,而是选择玩家基础“少得可怜”的VR领域提出疑问。

就此问题,V社方面给出的答复是“推出《半条命3》的压力会比较大,首先会提高大家对于它的期待,而最终能否有好的表现目前并不确定。但可以肯定的是,VR模式下可以达到一个好的表现。”

这句回答,可以从中看出V社对未来的布局有着清晰的思路:在PC、主机市场的FPS品类中有《无主之地3》、《使命召唤》系列等高质量3A大作的前提下,《半条命3》要做出令玩家“眼前一亮”的元素是一项颇有难度的事情。而且时隔16年的续作,当年的老玩家早已物是人非。反观VR领域,3A游戏在VR领域的“空缺”,不论是从话题性还是市场的可挖掘性来看都更有利,而且先推出VR版不失为一种盘活“半条命”IP的有效计策。

《Half-Life》与Steam的发家史

1998年,当首代《Half-Life》面世时,就引发了玩家圈的轰动。因为,《Half-Life》突破了过往《德军总部》、《雷神之锤》等FPS只能“突突突”射击的桎梏,首次将叙事剧情与FPS进行融合。在此之后,由《Half-Life》引擎改编的衍生《传送门》,《军团要塞》以及《CS》等高质量产品,也从侧面反映了其神一样的地位。

把时间点拨到2004年,彼时V社宣布《Half-Life 2》正式发售,这则消息对于玩家而言可谓是“喜忧参半”。喜的是,玩家可以体验到这款具有划时代意义的FPS游戏。忧的是,V社将《Half-Life 2》与Steam捆绑,不下载安装注册账号,就不能玩新作,这套做法让当时的玩家对V社“咬牙切齿”。

好在,凭借《Half-Life 2》的高质量,玩家终于“妥协”了。这也使得V社在Steam中聚拢了首批用户,据统计,2004年Steam依靠《Half-Life 2》获得了大约160万的注册用户。

随着Steam量级的累加,无论开发商发行商规模大小,都要默认把Steam当成首选的分发平台,有用户才有转换为销量的可能。当越来越多优质的3A大作入驻到Steam平台时,G胖也认识到自家产品或许不错,但相较而言,并不能与其他厂商拉开明显的差距。

因此,G胖也在悄然转移Steam“战略重心”。

希望复刻《Half-Life》奇迹的V社

近日,V社在接受媒体采访时表示,“Valve在过去9年中一直都在开发游戏,只不过没有上线,因此大家可能也并不清楚。我们在开发Source 2引擎的同时也在尝试各种不同类型的游戏。而之后又会发现,我们想做更有趣的,具有里程碑式的游戏。”

历史总是惊人的相似,从V社整个的发展历程来看,今天《Half-Life:Alyx》出现的意义,与当初《Half-Life2》有着异曲同工之处。

1)“前人种树”

当初,《Half-Life2》之所以能吸引玩家圈层的关注,其中的关键在于初代《Half-Life》的高质量得到了玩家的认可。得益于《Half-Life》IP的加持,《Half-Life:Alyx》同样在社交渠道引起热议。

但不同的是,在VR游戏方面,V社此前就种下了一个“大树”——《The Lab》。

《The Lab》几乎是VR玩家的入门之作,业内公认的最佳VR作品之一。虽然是一款小而美的产品,但《The Lab》可以看作是Valve在VR上的一颗种子,它结合V社对理解VR机制做出的努力,及整个行业当时对VR机制所作出的各种有趣探索。

《The Lab》在Steamspy上的下载数据100万-200万之间(仅供参考)

在今天,这颗“种子”已经成长起来,积累了大量口碑。而Valve对于其自身推出的作品的定义,也不仅仅是一款高质量的游戏,而是经过诸多探索之后,能给人带来启发的“标杆性”作品,正如《半条命》第一部所带来的意义一样。

2)突破性

虽然是一款时隔16年的老IP,但当《Half-Life: Alyx》宣传片出现时还是掀起了热议——V社真的不会数3。

在YouTube和Twitter上,《Half-Life:Alyx》的预告片在发布后的24小时内就获得了超过1000万的点击量,评论数量达到数十万条,Reddit上的帖子涌现出成千上万条附加评论。

《Half-Life: Alyx》或许也如当初《Half-Life》将FPS品类进行革新一样,拔高了VR游戏整体品质的天花板,而V社也表示,这款游戏的初衷就是为了对VR的探索。

“我们觉得Valve可以做到并承担起制作3A VR大作的责任,因此把它当作一个长期战略目标。”

在这短短两分钟的宣传视频中,V社展现出了其在VR领域的“肌肉”。

游戏内容上看,《Half-Life:Alyx》不仅有着完整的故事剧情,在游戏画面表现力上也可以与目前3A大作相媲美。另一方面,在细节上,V社也做出了突破。

流畅的枪械换弹:

真实的物理碰撞:

同比其他VR游戏,这些设定可以说革新了FPS VR游戏的的设计逻辑,例如在预告片中,我们可以看到在整个游戏过程中,只能看到玩家的手,不仅没有完整Avatar甚至连手臂都没有。

为此在PC Gamer的推特话题中引起了一番关于VR游戏中角色设计的热议。有玩家表示,“缺乏身体的VR游戏,让我在游戏中感觉是漂浮状态的。”还有玩家质疑Valve称“半条命如果想在VR作品中达到全新的高度,那应该是一个实现完全实体的作品,这样的状态算什么?”...

对此,TGA创始人Geoff还参与了话题的讨论“作为参与过试玩的玩家,我保证添加角色实体会是一个错误的设定。”而正如Geoff所言,从现在VR游戏来看,呈现出全身Avatar的设计的确可以给玩家带来更好的沉浸感,然而受限于技术,目前大部分主流设备仅支持对头部、手部的动作实现,一旦使用IK模拟全身动作,不仅增加了游戏的复杂性(如开始前必须设定身高等),而且很难保证在游戏中不会出现身体扭曲、畸形,反而影响整体效果的状况,如今的减法其实是基于实际情况的求实之举。

正如前面所说的,《半条命》是一款FPS划时代的作品。而《Half-Life:Alyx》将为我们带来全新的VR游戏体验。

宣传片中,堪比CG的射击画面和流畅的枪械装弹细节令人叹为观止。在一些持枪和交互的画面中,游戏陀螺发现了游戏带有手势识别的设定,而这或许就是Valve想要展示自身Valve Index设备魅力的战略作品。(目前上市的主流VR设备中,仅有Index手柄实现了更为精准的手势功能)。

VR游戏开发商Cloudhead Games的创始人Denny Unger表示,“到目前为止,主流游戏媒体一直有意忽视VR游戏,因为它们通常不会带来点击率。但是有了《Half-Life:Alyx》,你不可能再忽视VR在游戏领域的作用了。同时,平板游戏玩家也不可能忽视VR游戏。他们将被迫认识到技术已经发生了怎样的变化,VR游戏比他们想象的要好得多,而且VR不仅仅是一个外围设备,它是自己的媒介。”

从上述亮点中,不难发现V社有意复刻《Half-Life》的发展之路,但相较于2004年刚起家的Steam,今天难得Steam在大量用户、资源的加持下。对于VR这一领域的布局,已经做的颇为完善。

硬件、平台、内容的完整闭环

V社的VR布局离不开Steam这个核心,而如今,其已经形成了平台、硬件、内容的完整闭环。

Steam已经聚集了大量优质硬核玩家,也成为了VR最大的内容平台,聚集了4000多款VR内容,包含游戏和应用,其中VR独占的内容也超过了3000款(截止到10月份数据)。

另一方面,在硬件上V社也成为了其中不容忽视的角色。从早期联合HTC Vive推出Light House定位系统,Vavle在硬件上也承担着创新者的角色。

照G胖的说法,Valve将要走的是任天堂的路子:软件+硬件,两手抓,两手都要硬。

“没错,我们正在制作三款 VR 游戏,但我们在制作游戏的同时也在设计硬件。宫本茂以前一直是这样的做法,他能够在开发游戏时,还同时思考,输入设备和系统应该是什么样。我们很赞同这一做法,因为这能够为人们带来更好的娱乐体验。”G胖曾经说。

从Vlve Index上也能看出V社在VR上所下的功夫,指虎手柄所带来的创新的交互是前所未有的,虽然其不一定能成为VR最终的标准交互,但无疑VR内容开发者带来了更多拓展和思路。

目前,V社确认《Half-Life: Alyx》不仅支持自家Valve Index,还支持任何兼容SteamVR的VR设备,包括HTC Vive、Oculus Rift/Rift S、Windows MR等等。这也意味着,《Half-Life: Alyx》的受众覆盖了V社、微软、Facebook(Oculus为Facebook旗下产品)。

游戏陀螺认为,V社不将《Half-Life: Alyx》在自家产品中做独占,从侧面反映出V社的长远布局,V社的目光并不局限于当下,而是希望希望通过《Half-Life: Alyx》这一款产品,调动玩家对VR游戏的兴趣。并且从结果来看已经呈现出一定的效果,在本周的Steam周销量排行榜中,Valve Index VR套件重新回到了TOP2。

结语

G胖在“赌”,赌VR的未来潜力!赌输了就会落后Epic、谷歌,只能坐吃Steam老本。但万一赌赢了,V社肯定是受益最大的公司之一,从硬件技术到游戏开发,V社已经下了太多的注码。

《Valve员工手册》扉页上写着这样的一句话: “在无人为你指路时,你要无所畏惧,继续前行。”(A fearless adventure in knowing what to do when no one’s there telling you what to do.)

或许,从Valve创立之初,其冒险基因就已经深深的刻在其骨子里。

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